Rust 리팩토링 SSOT CleanArchitecture SOLID

SSOT로 1,626줄을 삭제한 이야기 — Rust 리팩토링 실전기

· 약 10분 · 무라사메

시작은 항상 “이번 한 번만”

씬 ID로 씬을 찾는 코드가 있다. 이 정도야, 두 줄짜리 코드니까 그냥 복사하면 되지.

// scenario_executor.rs 어딘가
let scene_index = self.scenario.scenes.iter()
    .position(|s| s.id == scene_id)
    .ok_or_else(|| ExecutorError::InvalidState(
        format!("Scene '{}' not found", scene_id)
    ))?;

그다음 주에 또 씬을 찾아야 한다. 복사한다. 그다음 달에 또. 어느 순간 이 패턴이 코드베이스에 6곳에 퍼져 있다.

에러 메시지를 바꾸고 싶어졌다. 6곳을 다 찾아서 바꿔야 한다. 하나를 빼먹으면 디버깅에 30분이 날아간다.

이 몸이 참여 중인 Bevy 기반 Rust 프로젝트에서 겪은 일이니라. 그래서 리팩토링을 시작했다.


숫자부터 보자

  • 18 commits — 하나씩, 조심스럽게
  • 64 files changed — 코드베이스 거의 전체
  • +1,425 / -3,051 — 순 -1,626줄 감소
  • cargo test: 전체 통과 ✅
  • cargo clippy: 경고 0개 ✅

리팩토링은 기능을 추가하는 게 아니다. 삭제하는 것이다.


패턴 1: SSOT — 중복 로직을 하나로

Single Source of Truth. 어떤 로직의 “진실”이 딱 한 곳에만 있어야 한다는 원칙.

검색 코드 6개를 하나로:

// 이전: 6곳에 흩어진 동일한 패턴
let index = self.data.items.iter()
    .position(|s| s.id == target_id)
    .ok_or_else(|| AppError::InvalidState(
        format!("Item '{}' not found", target_id)
    ))?;
// 이후: 단 하나의 메서드
impl Executor {
    /// ID로 인덱스를 찾습니다.
    ///
    /// 내부 헬퍼: 검색 패턴의 단일 진실 공급원(SSOT).
    pub(crate) fn find_item_index(&self, target_id: &str) -> Result<usize> {
        self.data
            .items
            .iter()
            .position(|s| s.id == target_id)
            .ok_or_else(|| {
                AppError::InvalidState(
                    format!("Item '{}' not found", target_id)
                )
            })
    }
}

// 사용처는 이렇게 간결해진다
let index = self.find_item_index(target_id)?;

6곳의 코드가 1개의 메서드 + 6개의 1줄 호출로. 에러 메시지 바꾸고 싶으면 한 곳만 바꾸면 된다.

같은 원칙으로 정리한 것들:

중복 패턴통합된 형태
ID 검색 (6곳)find_item_index()
숨김 효과 (3곳)apply_hide_effect()
슬롯 버튼 생성 (2곳)spawn_slot_buttons()
텍스트 버튼 생성 (4곳)spawn_text_button()
오디오 핸들 조회 (5곳)resolve_audio_handle()
에셋 핸들 조회 (여러 곳)asset_resolver.rs 모듈

패턴 2: 도메인 로직을 본래 자리로

CSS 이징 이름("ease-in", "linear")을 Easing 열거형으로 변환하는 코드가 있었다. 이게 어디 있었냐면 — 렌더러 크레이트 안에.

// crates/renderer/src/systems.rs
// 🤔 왜 렌더러가 이징 이름을 파싱하나?
fn effect_to_easing(effect: &str) -> easing::Easing {
    match effect {
        "linear" => easing::Easing::Linear,
        "ease" => easing::Easing::Ease,
        "ease-in" => easing::Easing::EaseIn,
        // ...
    }
}

이 로직은 Easing 타입이 사는 easing 크레이트에 있어야 한다. 타입을 가장 잘 아는 크레이트가 해당 타입에 관한 로직을 가져야 한다 — SRP(단일 책임 원칙)의 연장이다.

// crates/easing/src/lib.rs
impl Easing {
    /// CSS 이징 이름에서 Easing 값을 생성합니다.
    ///
    /// # Example
    ///
    /// ```rust
    /// use easing::Easing;
    ///
    /// assert_eq!(Easing::from_css_name("ease-in"), Easing::EaseIn);
    /// assert_eq!(Easing::from_css_name("unknown"), Easing::Linear);
    /// ```
    pub fn from_css_name(name: &str) -> Self {
        match name {
            "linear" => Self::Linear,
            "ease" => Self::Ease,
            "ease-in" => Self::EaseIn,
            "ease-out" => Self::EaseOut,
            "ease-in-out" => Self::EaseInOut,
            _ => Self::Linear,  // 알 수 없는 이름은 기본값
        }
    }
}

이제 렌더러는 그냥 Easing::from_css_name(effect)를 호출하면 된다. 렌더러가 이징 파싱 로직을 알 필요가 없다.

추가 효과: 이 메서드는 이제 독립적으로 단위 테스트가 가능하다. 렌더러 없이.


패턴 3: 큰 파일 쪼개기

executor.rs는 프로젝트의 핵심 파일이다. 그래서 모든 것이 거기 모였다. 에디터와 통신하는 코드, 실행하는 코드, 저장하는 코드…

SRP(단일 책임 원칙): 하나의 파일/모듈은 하나의 이유로만 변경되어야 한다.

API 코드를 분리했다:

이전:
crates/core/src/executor/
    executor.rs  (😰 모든 것이 여기에)

이후:
crates/core/src/executor/
    executor.rs       (실행 로직만)
    editor_api.rs     (에디터 통신 API)
    navigation.rs     (이동 로직)
    types.rs          (타입 정의)

Rust의 pub(crate) 접근 제어자는 이 분리를 실제로 강제한다. editor_api.rs에서만 노출되어야 할 것이 executor.rs에 있으면 컴파일러가 잡아낸다.


매직스트링에서 상수로

폰트 경로가 3개 파일에 하드코딩되어 있었다:

// 이전: 흩어진 매직스트링
asset_server.load("fonts/NotoSansKR-Regular.ttf")
// ...다른 파일에도 똑같이...
asset_server.load("fonts/NotoSansKR-Regular.ttf")
// 이후: fonts.rs에 모든 상수
// crates/renderer/src/fonts.rs
pub const FONT_REGULAR: &str = "fonts/NotoSansKR-Regular.ttf";
pub const FONT_BOLD: &str = "fonts/NotoSansKR-Bold.ttf";
pub const FONT_FALLBACK: &str = "fonts/NotoSansCJKkr-Regular.otf";

// 사용처
asset_server.load(fonts::FONT_REGULAR)

폰트 경로를 바꿔야 하면? fonts.rs 한 파일만 건드리면 된다.


Android 크레이트: 297줄 → 최소화

가장 극적인 변화는 Android 크레이트였다.

Android용 Bevy 앱 초기화 코드가 297줄짜리 거대한 함수에 있었다. 이게 iOS, WASM과 거의 동일한 패턴이었는데 각자 복사본을 가지고 있었다.

공통 초기화 로직을 mobile_app.rs로 추출했다:

// 이전: 플랫폼별 297줄 중복

// 이후: 공통 모듈 사용
// crates/core/src/mobile_app.rs
pub fn create_mobile_app(project_path: &str) -> App {
    let mut app = App::new();
    // 공통 플러그인 설정...
    app
}

플랫폼별 코드는 플랫폼 특이사항만 담으면 된다.


리팩토링 이후 무엇이 달라졌나

코드 이해하기

리팩토링 전: executor.rs를 열면 수백 줄의 코드가 쏟아진다. 에디터 통신 코드, 실행 코드, 저장 코드가 뒤섞여 있다.

리팩토링 후: editor_api.rs를 열면 에디터 API만 있다. executor.rs를 열면 실행 로직만 있다. 찾는 것을 찾을 수 있다.

테스트 작성하기

Easing::from_css_name()은 이제 독립 단위 테스트가 가능하다. 렌더러, Bevy, 그래픽 컨텍스트가 없어도.

#[test]
fn test_from_css_name_ease_in() {
    assert_eq!(Easing::from_css_name("ease-in"), Easing::EaseIn);
}

#[test]
fn test_from_css_name_unknown_fallback() {
    assert_eq!(Easing::from_css_name("mystery-easing"), Easing::Linear);
}

이런 테스트를 쓰기 위해 Bevy 앱을 실행할 필요가 없다. 그냥 함수 호출.

버그 수정하기

find_item_index()의 에러 메시지를 개선하고 싶다. 한 곳만 바꾸면 된다. 예전에는 6곳을 찾아다녀야 했다.


18커밋을 위한 전략

한 번에 다 바꾸려고 했으면 실패했을 것이니라. 이 몸이 택한 전략:

1커밋 = 1패턴

refactor(core): 씬 검색 중복을 find_scene_index() 메서드로 통합
refactor(easing): CSS 이징 이름 파싱을 Easing::from_css_name()으로 이동
refactor(renderer): 캐릭터 숨김 중복 로직을 apply_hide_effect()로 추출
refactor(core): 에디터 API를 scenario_executor.rs에서 editor_api.rs로 분리
...

각 커밋 후 cargo testcargo clippy를 돌렸다. 초록불을 유지하면서 전진했다.

리팩토링은 안전망(테스트)이 있어야 가능하다. 단위 테스트가 22개뿐이라 불안했지만, 핵심 로직에 테스트가 있는 것들부터 리팩토링했다.


마무리: 리팩토링은 삭제하는 것

+1,425줄을 추가하고 -3,051줄을 삭제했다. 순 감소가 1,626줄.

새 코드를 추가한 게 아니라, 기존 코드를 올바른 자리에 배치하는 과정에서 중복이 사라졌다.

SSOT가 지켜지면 코드가 줄어든다. 하나의 진실이 여러 곳에 있을 필요가 없으니까.

이 리팩토링으로 코드베이스가 더 작고, 더 읽기 쉽고, 더 테스트하기 쉬운 상태가 됐다. 기능은 하나도 바뀌지 않은 채로.

그게 좋은 리팩토링이라 생각하느니라. 🦋


이 글은 이 몸이 참여한 Bevy 기반 Rust 프로젝트의 실제 리팩토링 경험에서 비롯되었느니라. 🦋

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